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Configurer ARMA 3 par BLOGUI BOULGA

02/11/2017 18:19 Message non lu

TWEAKS & CONSEILS
Avant de rentrer en détails dans les réglages, la première chose à retenir, c’est qu’Arma 3 aura souvent plus vite fait de mettre à genoux votre CPU que votre GPU ; du moins si vous avez une config’ plutôt équilibrée. Par conséquent, vous pouvez sans grande crainte monter la qualité des textures (et autres options qui font surtout appel à la puissance de calcul du GPU) si vous avez une carte graphique relativement récente. A l’inverse, tout ce qui concerne la distance d’affichage, la qualité des objets et du terrain va vite pomper sur le CPU, même le plus récent. Ce sont donc ces options qu’il faudra réduire en priorité.
Autre point important : sauf exception, la différence entre les réglages “ultra” et “very high” est virtuellement imperceptible ; excepté côté FPS. Donc pas d’hésitation : passez-vous des presets “ultra”. Arma 3 reste un jeu gourmand, donc autant grappiller autant de FPS que possibles.
Voici maintenant une liste de réglages recommandés pour chaque option, avec des explications détaillées, étant donné que Bohemia n’a pas totalement abandonné ses vieux démons (= options interdépendantes et dont les effets s’entrecroisent) ; même si c’est déjà beaucoup plus clair et moins galère à régler qu’avant.
L’ordre dans lequel régler ces options est important (du fait de leur interdépendance) ; donc suivez bien la procédure ci-dessous, même si elle vous paraît contre-intuitive. En effet, l’onglet “Quality” influe sur le niveau de détails des assets de base du jeu ; auxquels sont ensuite appliqués plus ou moins d’effets de post-traitement via l’onglet “Rendering” ; le tout étant finalement rendu à une plus ou moins grande distance (LOD) et dans une résolution donnée via l’onglet “Basic”. C’est donc dans cet ordre la qu’il faut régler ces options.

A) OVERALL QUALITY
Tout d’abord, passez ce preset global sur “low” (vous comprendrez pourquoi lorsqu’on s’attardera sur l’onglet d’options dites “basic”). On augmentera ensuite chaque option individuellement.

B) QUALITY
Texture : ”very high”
L’augmentation de qualité est particulièrement flagrante jusqu’à ce palier (cf. les rochers et arbres près du joueur), et avec un GPU correct ça passe sans souci. La différence entre “very high” et “ultra” n’est pas franchement probante, donc autant laisser ce dernier niveau de côté.
Objects : “standard”
On commence à avoir un truc correct à partir de ce réglage, sans pour autant trop pomper de ressources.
Au delà, les changements sont de moins en moins perceptibles et de plus en plus gourmands.
Terrain : “standard”
Là encore, à partir de ce niveau, on obtient quelque chose de très correct : le paysage a suffisamment de courbes à longue distance ; et de près, tout est couvert de végétation, ce qui masque les éventuels reliefs un peu trop angulaires.
Cloud : “standard”
Clairement pas l’option la plus essentielle (à part pour ceux qui utilisent constamment les aéronefs).
Certains pourraient d’ailleurs même souhaiter la désactiver complètement ; mais on se retrouve alors avec un ciel sans nuage, ce qui est un peu perturbant - et qui ne se paie pas forcément d’une contrepartie suffisante en termes de FPS pour justifier ce vide.
Réglée en “low”, on se retrouve avec des nuages en 2D, type OFP, ce qui est déjà mieux ; et en “standard”, on voit enfin apparaître les nuages volumétriques.
Shadow : “standard”
Comme dans pas mal de jeu, c’est une option relativement gourmande.
La désactiver complètement est possible, mais impacte fortement le look d’Arma 3 et de son environnement ensoleillé, aux ombres tranchées. C’est bien plus flagrant que dans Arma 2. La laisser en “low” n’est pas non plus idéal, vu qu’on écope alors d’ombres toutes polygonnées. En revanche, au delà de “standard”, le gain de qualité est de moins en moins flagrant.
Notez par ailleurs que dans les précédents Arma, en “standard” et en dessous, les ombres étaient apparemment gérées par le CPU ; et au-delà, par le GPU. Aussi, si vous aviez une carte graphique comparativement plus costaude que votre processeur, il valait alors mieux mettre ce paramètre sur “ultra” plutôt que “standard”, histoire de mieux répartir la charge entre la carte graphique et le processeur - et de gratter ainsi encore quelques FPS. Si tant est qu’il en soit toujours de même sur ce nouvel opus, la différence en termes de performance ne semble plus aussi flagrante entre un traitement via la GPU ou le CPU. Mais vous ne perdez rien à tester les deux réglages.
Particles : “standard”
Le plus bas réglage proposé par définition (du moins sur ma bécane).
Difficile de voir des ajouts notables en boostant cette option ; donc autant rester là-dessus.

C) RENDERING
Rendering resolution : “100%” (native)
Mettez simplement la résolution native de votre écran (= la même que dans l’onglet “Basic”), et laissez tomber le downscaling : il y d’autres moyens tout aussi efficaces et bien moins gourmands de lutter contre l’aliasing (cf. ci-dessous).
V-Sync : “disabled”
Sans hésitation, vu qu’Arma ne souffre que peu ou prou du tearing.
Et ça vous évitera tout problème potentiel de FPS / lag dans les contrôles.
Antialiasing : “2x”
Une option raisonnablement gourmande, qu’on couplera avec d’autres méthodes abordées un peu plus loin.
Si après avoir fait tous les réglages décrits dans ce guide vous êtes encore larges côté FPS, vous pourrez toujours essayer de la passer en “4x”. Mais c’est du luxe.
PPAA : “FXAA standard”
Le FXAA affine l’affichage des textures, leur donnant plus de netteté et de granularité (c’est particulièrement visible sur l’arme du joueur en vue 1ère personne), tout en diminuant légèrement les effets d’aliasing. En revanche, aucune différence entre le rendu “standard” et les niveaux plus élévés.
Le SMAA, quant à lui, est malheureusement mal implémenté et floute l’image ; mais on va pouvoir le réinjecter un peu après, proprement calibré (ainsi que d’autres tweaks), grâce à SweetFX.
ATOC : “disabled”
Cette forme d’anti-aliasing dédié à la végétation est plutôt efficace (mais peut s’avérer gourmande dans les modes les plus avancés). Néanmoins, avec les réglages proposés ici (SweetFX + Antialiasing 2x), on peut s’en passer et gagner ainsi un petit peu en performances.
Post Processes : “disabled”
Ici, il est un peu question de préférences personnelles - puisqu’activer le post-processing permet de bénéficier de quelques effets de bloom, motion blur et autres (comme l’effet d’artefact vidéo lorsqu’on met le jeu en pause) et, de manière générale, d’une image plus douce. Pour ma part, je trouve ces effets dispensables, d’autant plus qu’ils affectent la netteté de certaines textures. En outre, SweetFX permet de réintégrer certains effets comparables, mais de manière plus subtile. Néanmoins, si vous y tenez absolument, vous pouvez passer ça en “low”, et vous bénéficierez alors de la plupart des options associées (au delà, la différence de qualité n’est pas flagrante).
HDR : “standard”
Semble bugger de temps à autres lorsqu’on le passe en “low”.
Anisotropic Filtering : “standard”.
Comme pour pas mal d’options, au delà la différence n’est guère sensible - mais en dessous, elle se voit immédiatement sur les textures dans l’environnement immédiat du joueur (sol, arme).
PIP : “low”
Vu la petite taille occupée par les écrans / flux vidéos / rétros, choisir la qualité la plus faible n’est guère dommageable.
Et ça aide pas mal côté FPS lorsqu’on se retrouve avec ces dispositifs incrustés.
Dynamic Lights : “low”
Pas de différence flagrante avec les réglages supérieurs.

D) BASIC
Maintenant que tout est bien réglé côté qualité des assets de base du jeu et de leur post-traitement - et donc que vos yeux ne saignent plus - il va être temps de voir jusqu’à quelle distance votre machine daigne afficher tout ça sans broncher. Et c’est dans cet onglet nommé “Basic” que ça se joue, à la rubrique “Visibility”. Mais attention ! Ne bougez que le slider “overall”, et ne touchez surtout pas aux sliders “objects” et “shadows”. Vous remarquerez alors que le slider “objects” s’ajuste automatiquement en fonction du slider “overall”.
Le ratio entre les réglages du slider “overall” et du slider “objects” lors de cet ajustement automatique est fonction du mode “overall quality” sélectionné au tout début de ce guide. C’est pourquoi je vous avais recommandé de mettre ce dernier sur “low”, car le ratio est alors bien plus équilibré qu’en “ultra”, par exemple, où le jeu vous affichera tous les objets quasiment aussi loin que la distance d’affichage porte (ce qui n’est pas forcément nécessaire, et vite gourmand).
Quelle valeur adopter pour ce slider “overall”, alors ? Et bien il va vous falloir tester différents réglages, et voir le compromis FPS / distance d’affichage qui vous semble le plus acceptable sur votre config. La mission de démo’ d’infanterie et celle du vol de véhicule sont d’assez bons benchmarks (contrairement à la mission de l’hélico, avec des perfs catastrophiques car buggée). N’hésitez pas également à ouvrir l’éditeur de mission et à placer un personnage sur l’emplacement par défaut que propose le jeu, puis à lancer le tout : il s’avère que cette petite colline entre la base aérienne et le village de pêcheur offre un panorama assez pratique pour ajuster la distance de vue. De manière générale, le paysage étant plus vallonné que dans les précédents Arma (qui comportaient quelques grandes plaines de temps à autres), le regard porte naturellement moins loin ; et il est donc moins flagrant / gênant de se contenter d’une distance de vue (”overall”) comprise entre “1500″ et “3000″, et du brouillard de guerre qui va au-delà. Et c’est tant mieux, car cela devrait vous donner en conséquence une distance d’affichage auto pour “object” qui ne dépasse guère la barre des “1500″ - valeur fatidique au delà de laquelle les performances commencent rapidement à décroître.
A tout hasard, voilà quand même mes réglages :
Overall : “2687″
De mémoire c’est entre les valeurs proposées automatiquement par les presets “very high” et “ultra”.
Object :“1595″
Là encore de mémoire, on est entre les valeurs proposées par les presets “low” et “standard”.
Shadow : “100″
Option bien gourmande, qui ne change pas quel que soit le preset. A ne pas bidouiller, donc.

E) VIRER L’OCCLUSION AMBIANTE VIA NVIDIA INSPECTOR
NB : si vous êtes sur ATI, je vous laisse trouver le soft équivalent / demander aux ATIstes comment faire.
Chargez le profil “Arma 3″ via Nvidia Inspector et cherchez la ligne “Ambiant Occlusion”. Passez la valeur sur “disabled”.
Encore quelques FPS de gagnés, pour un effet assez peu perceptible.
Si vous ne connaissez pas Inspector, je vous renvoie vers ce guide (p1 et p4) pour savoir comment l’installer et l’utiliser.

F) LE COUP DE POLISH AVEC SWEETFX (NETTETE, CONTRASTE, ANTI-ALIASING)
Téléchargez et installez SweetFX (toutes les infos et liens dont vous avez besoin sont sur cette page) dans le dossier qui contient l’exécutable d’Arma 3. Une fois ceci fait, remplacez le fichier SweetFX_settings.txt par celui-ci. Au programme : une implémentation du SMAA qui élimine efficacement l’aliasing sans flouter l’image ; un très léger ajustement des contrastes pour rendre l’image plus pêchue ; un ajustement de la couleur des ombres pour qu’elles s’intègrent mieux à la palette du reste de l’environnement ; et une netteté de l’image encore un poil affinée (ce qui permet de distinguer plus efficacement les ennemis à distance). A noter que SweetFX peut faire planter l’exécution d’un serveur dédié, si vous jouez et héberger un serveur sur la même machine (merci à gunterinho pour l’info).

G) ELARGIR LE FOV
Par défaut un poil étroit, le FOV d’Arma 3 oblige donc le joueur à pas mal bouger la caméra - et le temps que le décor qui se retrouve alors dans le champ de vision du joueur s’affiche, il peut parfois y avoir quelques micro-saccades.
En élargissant le FOV grâce à cette méthode, non seulement on évite d’avoir le sentiment de jouer depuis un bocal ; mais en plus on s’évite quelques micro-saccades de temps à autres.

H) PARAMETRES DE LANCEMENT
La série des Arma a toujours bénéficié d’une myriade de paramètres de lancement (malheureusement assez mal documentés) ; censés optimiser l’exécution des jeux sur les quad cores pour certains, maximiser l’utilisation de la RAM et de la VRAM pour d’autres etc. Les effets semblent néanmoins extrêmement variables d’une config’ à l’autre ; quand certains réglages longtemps recommandés par la communauté ne tiennent pas carrément de l’effet placebo. Bref, difficile d’y voir clair et d’être certain de ce qui marche ou non, de garantir que ce qui a eu des résultats sur une config’ aura le même effet sur une autre config’ ; même avec des réglages adaptés en conséquence. Voici néanmoins les quelques commandes qui, d’expérience, me semblent avoir le plus de probabilités de marcher et de faire une différence notable, soit en termes de FPS, soit en termes de diminution du “stuttering”. Néanmoins, gardez à l’esprit que tout ça est vraiment à prendre avec des pincettes, et qu’il y a sans doute un effet placebo à l’oeuvre derrière certaines de ces commandes. A vous donc de les tester et de voir ce qu’il vous semble en être réellement sur votre machine. Pour savoir où entrer ces commandes (et en trouver quelques autres à essayer, notamment si vous possédez un CPU AMD), rendez-vous sur cette page - dénichée par ackboo, de Canard PC.
-high
Augmenterait la priorité d’Arma par rapport aux autres processus qui tournent sur votre bécane.
-winxp
Si votre SLI ou votre Crossfire vous semble sous-utilisé, cette commande est censée lancer le jeu avec une version un poil différente de DirectX, où ces configurations sont a priori mieux mises à profit (sans aucune dégradation de la qualité visuelle).
-maxmem=4096
Permettrait d’augmenter la quantité de RAM à disposition d’Arma (dans le cas présent, 4GB). Sur les deux précédents épisodes, cette variable était théoriquement limitée à “2047″ d’après les développeurs (n’importe quelle valeur supérieure type “4096″ ou “8192″ étant alors automatiquement ramenée à “2047″). Il n’y a guère de raison de croire qu’il en soit autrement pour Arma 3 (le jeu étant de toute façon limité par son .exe non-64 bits). Pourtant, de nombreux joueurs témoignent d’une légère diminution des saccades dues au streaming des éléments visuels (”stuttering”) lorsque cette valeur est passée sur “4096″ ; et il me semble aussi avoir pu l’observer. Il n’y a donc rien à perdre à l’essayer. En revanche, je n’ai constaté aucune différence avec la valeur “8192″, bien que disposant de 12GB de RAM.
-cpucount=x
A régler en remplaçant X par la valeur qui convient à votre CPU, à l’aide du lien donné juste au-dessus.
Optimiserait l’utilisation des multi-coeurs.
-exthreads=x
Remplacer X par 5 pour les dual core, et par 7 pour les quad core et au delà. Optimiserait l’utilisation des multi-coeurs.
-nosplash -world=empty
Pour lancer le jeu plus vite (zappe les logos, ainsi que le chargement de la map pour le menu d’intro ; effet immédiatement vérifiable, pour le coup !). En contre-partie, le lancement de la première mission sera un poil plus lent, puisque le jeu devra ensuite charger tout le terrain depuis zéro ; alors qu’en temps normal, une partie de ce dernier est déjà chargé pour le menu d’intro

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